Mengubah warna teks atau bentuk dalam program C Anda dapat membantunya muncul saat pengguna menjalankan program Anda. Mengubah warna teks dan objek Anda adalah proses yang cukup mudah, dan fungsi yang diperlukan disertakan dalam pustaka standar. Anda dapat mengubah warna apa pun yang Anda hasilkan di layar.
Langkah
Bagian 1 dari 2: Mengubah Warna Teks Output
Langkah 1. Sertakan perpustakaan Input dan Output Standar
Pustaka umum ini memungkinkan Anda untuk mengubah warna yang ditampilkan output teks. Tambahkan kode berikut ke bagian atas program Anda:
#termasuk
Langkah 2. Sertakan perpustakaan Input dan Output Konsol
Ini akan memudahkan untuk menangkap input keyboard dari pengguna. Tambahkan perpustakaan di bawah perpustakaan stdio.h:
#sertakan #sertakan
Langkah 3. Gunakan fungsi warna teks untuk menentukan warna apa yang ingin Anda gunakan untuk teks
Anda dapat menggunakan fungsi ini untuk memvariasikan warna teks dari output Anda. Warna harus ditulis dengan huruf besar semua, atau dinyatakan sebagai angka:
#include #include main() { textcolor(RED); // Anda bisa mengetik "4" bukan "RED", tapi tidak bisa dibaca }
Warna | Nilai numerik |
---|---|
HITAM | 0 |
BIRU | 1 |
HIJAU | 2 |
CYAN | 3 |
MERAH | 4 |
MAGENTA | 5 |
COKELAT | 6 |
ABU-ABU MUDA | 7 |
ABU-ABU GELAP | 8 |
BIRU MUDA | 9 |
HIJAU MUDA | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
LAMPU MERAH | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
KUNING | 14 |
PUTIH | 15 |
Ada lebih banyak warna dari ini. Warna yang tersedia tergantung pada driver grafis yang diinstal dan mode saat ini. Warna harus ditulis dengan huruf besar semua
Langkah 4. Tambahkan teks keluaran dan selesaikan program
Sertakan fungsi cprintf untuk menampilkan beberapa teks dalam warna baru Anda. Gunakan fungsi getch di akhir untuk menutup program saat pengguna menekan tombol.
#include #include main() { textcolor(RED); // Anda bisa mengetik "4" sebagai ganti "RED", tetapi tidak dapat dibaca cprintf("Hello, World!"); dapatkan(); kembali 0; }
Bagian 2 dari 2: Mengubah Warna Gambar
Langkah 1. Sertakan perpustakaan grafis
Pustaka grafis C memungkinkan Anda menggambar objek, serta menyesuaikan warnanya. Anda bisa mendapatkan akses ke perpustakaan grafis dengan memasukkannya di bagian atas program Anda:
#termasuk
Langkah 2. Sertakan perpustakaan Input dan Output Konsol
Anda dapat menggunakan perpustakaan ini untuk menangkap input pengguna dengan mudah. Tambahkan perpustakaan di bawah perpustakaan graphics.h:
#sertakan #sertakan
Langkah 3. Inisialisasi variabel untuk driver dan mode grafis
Anda harus melakukan ini sebelum mulai menggambar objek, sehingga program memiliki akses ke driver grafis sistem. Ini akan membuat area di layar tempat objek akan digambar.
#include #include main() { int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); // Ubah ini ke jalur kompiler Anda }
Langkah 4. Atur warna objek yang ingin Anda gambar
Sebelum mengkodekan objek, gunakan fungsi setcolor untuk menentukan warna objek yang akan Anda gambar:
#include #include main() { int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); set warna(BIRU); // Anda dapat memasukkan "1" alih-alih "BIRU" untuk mendapatkan warna yang sama, tetapi ini tidak dapat dibaca }
Langkah 5. Gambarlah objek pilihan Anda
Untuk contoh ini, Anda akan menggambar persegi panjang menggunakan fungsi persegi panjang. Anda dapat menggunakan salah satu alat menggambar graphics.h untuk menggambar dengan warna yang Anda atur.
#include #include main() { int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); set warna(BIRU); persegi panjang(50, 50, 100, 100); // Angka-angka ini menunjukkan lokasi sudut kiri atas dan kanan bawah }
Langkah 6. Selesaikan program dan ujilah
Tambahkan perintah getch dan matikan area grafis saat Anda menutup program. Kompilasi dan berikan uji coba.
#include #include main() { int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); set warna(BIRU); persegi panjang(50, 50, 100, 100); dapatkan(); closegraph(); kembali 0; }